착하고 편안한 UX, 나쁘지만 매력적인 UX
착하고 편안한 = Usability에 연관된 것이다.
그렇다면 나쁘지만 매력적인 UX란? 다음과 같다.
나쁘지만 매력적인 UX란?
나쁘다 => 익숙하지 않다
: Change Experience에 대한 고민이 매우 중요
매력적이다 => 가치가 있다.
: Unique Value에 대한 고민이 필수적
사용성 Usability
1) 직관성 : 익숙한 것이 직관적인 것이다.
2) 일관성 :한 서비스 안에서 통일감이 있는 것
3) 가시성_Affordance(feedforward) : 어떤 동작에 대한 단서를 미리 주는 것 (ex. 버튼을 눌렀을 때 흔들리는 것)
4) Feedback : 나의 행동에 대해 알려주는 것 (ex.삭제가 되었으면 ‘삭제가 되었다’고 알려주는 것)
5) Depthless : 어떤 행동을 하기 위해 수행해야 하는 레벨/화면 이동&버튼 클릭 등의 단계. 어떤 행동을 완료하기까지의 뎁스를 줄일수록 이탈율이 줄어든다.
익숙하지 않지만, Unique Value를 주는 UX
기본적인 사용성이 보장되지 않고서는 그냥 나쁜 UX가 된다.
기본적 사용성 + 사용자에게 새로운 ‘경험과 가치’ 제공
이것을 해줄 수 있을 때, 나쁘지만 매력적인 UX가 될 수 있다.
※Value는, 주는 사람의 관점에서 생각하지 말고, 받는 사람의 관점에서 정의되는/느껴지는 것.
나쁘지만 매력적인, Apple
Ex. 최초의 아이팟은, 터치 UXUI가 기존의 방식과 전혀 달라 사용성이 좋지 않았지만, 대용량 정보를 갖고 자동으로 카테고라이징을 해주고 관리해주는 최초의 Unique Value를 제공했기 때문에 사람들이 열광했다!
아이폰(아이폰은 최초의 터치폰 아니다. 하지만, 터치 인터랙션의 재정의 & 최초의 소프트웨어 마켓을 열었다.)
즉, 나쁘다는 건, 정말 나쁘다는 게 아니라 '새롭다'는 것이다. 대신 그 익숙하지 않음을 넘어설 수 있는 강력한 Unique Value를 제공하는 것!
3. 사람 행동의 법칙
기본적인 행동 원칙 => COST vs VALUE의 저울 위에 있다!
모든 선택에는 기회비용이 존재한다. 사람들은 모든 가치와 cost에 대해 구분한다.
(cost= 시간, 비용, etc)
Cost를 무조건 낮춘다고 Value가 높아지는 것도 아니다. Value는 주관적인 것이기 때문..
Cost를 높여도 Value가 높아질 수도 있다. 그걸 가능케하는게 전략!
사람들의 행동 법칙을 고려해서, 원하는 방향으로 행동을 유도할 수 있는 방법에 대해 생각해보자.
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