복잡하고 혼란하구나
스타트업을 꿈꾸거나, 테크기업에서 일하는 모습을 꿈꾸고, 무언가 진취적인 프로젝트를 진행하려고 할 때 늘 등장하는 개념들이라 생각된다. Design Thinking, Lean Startup, Agile, Design Sprint 이 중에 한 가지만 검색해봐도, 이 모든 개념이 함께 딸려나온다. 팀프로젝트에서, 어디선가 들어본 디자인 스프린트를 시도해보자는 생각으로 리서치를 시작했는데 생각보다 여러 개념들이 얽혀있었다. 이 개념들에 대해 내가 소화한 내용을 가볍게 집대성해보고자 한다. 종국에 가서는 이 모든 개념들이 연결된다는 것을 깨달았다. 하나씩 알아보도록 하자.
Design thinking
한 때, 모든 것을 해결해줄 것처럼 붐을 이뤘던 '디자인 사고', 이른 바 디자인씽킹이다. 디자인 씽킹의 성과에 대해서는 사실 의견이 분분하기도 하다. 디자인씽킹이 모든 단위의 비즈니스에 유효한 방법론은 아니다. 이 역시 도구다. 어떻게 잘 활용하는 게 중요하다. 좀 더 자세히 알아보도록 하자.
디자인씽킹의 핵심은 ‘BrainStorming’의 반댓말인 ‘Pain Storming’을 통해 사용자의 불편함을 완전히 이해하는 사고방식에 있다. '사용자 중심'의 방법론이라는 것이 정말 중요한데, 과거 전통적인 기업들이 자사가 가지고 있는 자원을 어떻게 효율적으로 사용해 솔루션을 낼 건지의 관점으로 제품/서비스를 개발했다면, 디자인 씽킹은 무조건 고객에서부터 시작하는 것이다. 위 그림에서 보는 것 처럼, Empathize -> Define -> Ideate -> Prototype -> Test의 과정을 빠르게 반복하며 아이디어를 발전시켜나간다. 출발점인 'Empathize'가 정말 중요한데, 문제를 발견하겠다는 제 3자적 관점이 아니라 대상에게 애정을 갖고 그들이 직면한 상황에 진심으로 '공감'하는 단계다. 풍부하고 생생한 '이야기'와 '애정'을 발견하는 것이 핵심이다. 그 다음에 수집한 다양한 현장의 자료를 바탕으로, 표면의 문제가 아닌 '진짜 문제'를 정의하는 단계로 넘어간다. 그 이후에는, No! but..이 아닌 Yes! and..!화법으로 팀원들과 다양한 브레인스토밍을 통해 '어떻게 하면 우리가' 문제를 해결할 수 있을지에 대한 논의를 진행한다. 이후, 정말 간단하고 가볍고 쉬운 프로토타입을 만들어 빠르게 부딪치며 시행해본다. 이 프로토타입의 시행을 통해 고객으로부터 피드백을 얻고, 그것을 통해 계속 보완해나가고 이 전체 프로세스를 수없이 반복하는 방식으로 진행한다. 이것이 디자인사고다.
스타트업의 국룰, 린하게! Lean Startup
스타트업 현장에 있다보면, '린하게! 린하게!'라는 말을 많이 쓰고 듣게 된다고 한다. '린'은 린 제조(Lean Manufacturing)에서 유래한 개념으로, 제조 공정에서 쓸데 없는 낭비를 최소화하자는 데에 기인하고 있다. 린에서의 낭비는 제조 공정상에 과한 부담을 주거나 공정상 균형이 잘 맞지 않는 업무량 등에서 발생한다고 말하고 있다. 즉, 불필요한 에너지 낭비를 최소화하는 것이 '린'의 핵심이다. 위 그림에서 보는 것처럼, 자잘한 단계들을 모두 생략하고, 최소단위의 프로토타입을 만들고, 실행을 통해 측정하고, 측정을 통해 나온 데이터로 새로운 것을 배우고, 그걸 바탕으로 다시 아이디어를 발전시키는 사이클을 최대한 빠르게 움직이는 것이다.
"세계적으로 90%의 스타트업이 성공하지 못하고 있다. 그 이유 중 하나는 마켓에서 성공하지 못하기 때문이다.
그들은 아무도 원하지 않는 걸 만들어낸다"
린스타트업 방법론이 디자인사고와 다른 점이 있다면, 이 파트에서는 고객 중심으로 사고하되, 어떻게 수익을 창출할 수 있을지에 대한 BM을 설계하는 일도 수반된다는 점인 것 같다. 그러나 핵심은 유사하다. 빠르고 가볍게 '고객 중심'의 실행을 기반으로 한다는 것을.
전통적인 사업이 첫번째 그림과 같다면, 린스타트업에서는 최소 단위로 기능할 수 있는 것으로 실험을 반복하며 성장/확장해나간다는 것이다. 자동차를 만들기 위해 부속품을 하나씩 만드는 위의 방식으로는, risk taking이 굉장히 커질 수 있다. 여러 단계를 통해 많은 품을 들여 결과물을 만들었는데, 막상 시장에서 원하지 않는 것이라고 했을 때의 타격감이 굉장히 클 수 있다는 것이다. 반면, 아주 품이 가볍게 들고 저렴한 형태의 스케이트 보드를 만들어보고, 반응이 괜찮으면 하나씩 덧붙여가며 아이디어를 확장시켜나갈 때, 좀 더 고객으로부터 확신을 얻으면서 risk를 줄일 수 있다. 디자인씽킹이나 린스타트업이 예산이 한정적인 스타트업이나 작은 단위의 프로젝트에서 특히나 각광받는 이유가 바로 여기에 있겠다. 그러나 주의사항이 있다. 린스타트업을 단순히 빨리 제품을 개발하고, 피봇하는 방법론으로 잘못 해석하면 안 된다는 것이다. 이미 눈치챘겠지만, 디자인씽킹과 린스타트업은 맥락을 같이 하고 있다. 앞 단의 단계적인 정교한 가정 수립이 선행되지 않고 단순히 빠르게, 빠르게! 만을 강조하는 것은, 오히려 시간 낭비를 만들 수도 있다. 엉뚱한 제품을 개발한 후 엉뚱한 방향으로 틀어져도, 어디서부터 잘못된 것인지 제대로 파악하기가 힘들 수 있기 때문이다. '빠르게'도 중요하지만, 철저하게 '고객' 중심의 깊은 고민을 필요로 한다는 것을 놓쳐서는 안 된다.
애자일하게!! 애자일? 그게 대체 뭔데.. Agile.. 그거 어떻게 하는건데..
애자일이라는 용어는 언제부턴가 참 많이 눈에 띄기 시작했다. 그런데 이게 정확히 '린'과 어떻게 다른 것인지, 어떤 맥락에서 사용되는지를 이해하기 어려웠다. 애자일을 알기 위해서는 Waterfall 방법론에 대해서 먼저 알아야 했다.
Agile은 개발자의 세계에서 쓰이는 용어다. 전통적으로는 개발을 진행할 때, Waterfall 방법론의 단계로 진행되었다. 이는
기획 > 디자인 > 개발 > 테스트 > 배포 > 유지보수의 단계로 구성되어 있다. 기획, 디자인, 개발의 단계가 철저하게 분리된 채, 마치 린스타트업에서 바퀴 하나씩 만들어서 자동차를 완성하는 것과 유사한 방식이다.
그러자 이런 상황이 발생하게 된 것이다. 개발을 잘 모르는 기획, 디자인 단계에서 많은 품을 들여 만들어진 제안서가 개발자들의 손에 넘어오게 되었을 때, 불가능한 형태임을 발견하게 되면 다시 처음으로 돌아가서 기획>디자인 프로세스부터 진행하게 되는 것이다. 또 이미 기획, 디자인, 개발 단계에서 각각 많은 품을 들여 서비스를 론칭했는데 시장의 반응이 좋지 않을 때, 다시 처음의 단계로 돌아가서 시작해야하는데 감수하게 되는 risk가 너무 커진다. 시간, 에너지, 팀 사기 등 다양한 부분에 있어서 리소스 낭비가 아닐 수 없다. 이같은 전통적인 방법들의 이런 단점을 극복하고자 고안된 것이 바로 애자일이다. 방법론은 '린'과 유사하다. 다른 점이라면, 이것이 디자인 씽킹과 린을 기반으로 완성된 앞단의 명확한 고객 정의와 아이디에이션을 기반으로, 실제 서비스 개발을 위한 프로세스에 접목된다는 것이다.
정리해보자면, 애자일은 소프트웨어 개발 방법론 중 하나이며, 혹은 일하는 방식을 의미한다. 애자일은 반복적인 개발, 지속적인 제품 재평가를 기본으로 하는 작업 방법이다. 대부분 소프트웨어 개발에 사용되며 이것은 제품의 컨셉과 마켓의 아이디어를 기본으로 한다. 개발해야 할 아이디어에 초점을 맞춘다는 생각과는 달리, 애자일은 우선 높은 가치 특징에 초점을 맞춘다. 즉, 한 번에 전체를 전달하려 하지 않고, 매번 반복을 거쳐 구체적이고 실행 가능한 결과를 생산하는 것이다. 예를 들어, 하나의 앱을 론칭한다고 했을 때 모든 기능을 다 탑재한 앱을 한번에 만드는 것이 아니라, 서비스 제공의 가장 핵심적인 기능부터 하나씩 만들어서 test하고 합치고 발전시키고 하는 과정이라고 이해했다.
Sprint를 활용한 대표적인 AGILE 방법론, 스크럼 프로세스
앞에서도 살펴보았듯이, 애자일은 '일하는 방식'에 가깝고, 애자일을 실현하는 도구들이 존재한다. 칸반, XP 같은 도구들이 있고 그중 대표적인 '스크럼'에 대해 알아보도록 하겠다.
스크럼이란? 작은 개발팀, 짧은 개발 주기, 팀의 집중력과 생산성을 유지시켜 점진적으로 소프트웨어를 산출하는 대표적인 애자일 방법론을 말한다.
스프린트를 활용한 대표적인 애자일 방법론이라는 소제목이 붙었는데, '스프린트'에 대해서도 간단히 짚고 넘어가도록 하자. 스프린트는, 단거리 전력 질주’라는 뜻이다. 스프린트는 애자일 방식의 조직에서 2주 단위로 나눠 집중 개발하는 것을 말한다. 조직에 따라 3주나 4주로 늘리는 경우도 있지만, 주로 2주 단위로 나눠서 스프린트를 진행한다고 한다. 너무 긴 기간을 잡아 계획하다 보면 틀어질 가능성이 있기 때문에 2주마다 성과를 측정하고 그 다음 2주를 계획한다. 이런 스프린트들이 모여 한 달이 되고, 한 분기가 되고, 한 해가 된다. 그래서 매 스프린트마다 무엇을 할지 결정하고 방향을 잡는 것이 매우 중요하다. 어떤 것이 왜 우선적으로 개발되어야 하는지 등등을 PO의 리드에 따라 논의한다고 한다. 스프린트의 기본은 '스프린트 플래닝'과 '스프린트 회고'에 있다고 볼 수 있다.
[How to do 스크럼]
1. 제품 책임자가 이해관계자와 프로젝트 관계자들의 의견을 취합하여 제품 백로그 작성
2. 스프린트 계획 미팅 진행 (스프린트 목표 설정, 스프린트 백로그 작성)
3. 스프린트 주기동안 제품 제작 (일일 스탠드업 회의 진행하여 팀원간 정보 공유)
4. 스프린트 종료 시 모든 이해관계자가 모인 자리에서 회의 진행
5. 스프린트 회고
6. 다시 1번으로 돌아가서 반복
지금까지 Design Thinking, Lean Startup, Agile이 무엇인가에 대해 알아보았다. 다음 포스팅에 이어서, 이 세 가지 개념이 어떤 관련이 있는지, 그리고 그 가운데서 등장한 'Design Sprint'는 무엇인지 정리해보도록 하겠다!
참고자료
https://publy.co/content/4529?fr=set-bottom-list
https://gdtbgl93.tistory.com/129
'👩💻Deep Wide School > 💘Product Design' 카테고리의 다른 글
서비스 기획자는 비즈니스 전략 기획 & 시스템 기획 둘 다 알아야해 (feat. 현업 기획자 도그냥이 알려주는 서비스 기획 스쿨) (3) | 2020.07.10 |
---|---|
A.k.a 서비스 기획자! Product Manager가 하는 일 (feat. 현업 기획자 도그냥이 알려주는 서비스 기획 스쿨) (0) | 2020.07.09 |
디자인 시스템(Design System)과 서비스 기획(Service Design) (0) | 2020.06.29 |
유저플로우 튜토리얼 User Flow Tutorial (0) | 2020.06.23 |
User Flow Diagram 그리는 방법 (0) | 2020.06.23 |