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🤸‍♂️ Project Deep-Dive/🔥 팀 프로젝트 성장일지

[SOPT] 솝트 27기 해커톤, '솝커톤'을 통해 배우고 느낀 것

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What is 솝커톤?


 

 

 SOPTKATHON @SOPT 27기 SOPTKATHON 공식 자료

 

솝커톤은 솝트에서 무박 2일로 진행하는 IT서비스 개발 해커톤이다. 지난 토요일, SOPT에서 온+오프라인 '솝커톤'을 진행했다. 이는 솝트 내에서 처음으로 기획, 디자인, 개발(서버/안드로이드/iOS/Web)파트원들이 함께 협업을 진행해볼 수 있는 기회이기도 하다. 토요일 저녁 5시에 시작해서 다음날 오전 10시까지 이루어졌는데, 코로나로 인해 각 팀별 8-9명 정도의 인원끼리 찢어져서 온-오프라인의 형태로 자율적으로 협업을 진행하되, 전체 공지나 발표는 Zoom으로 진행되었다. 팀은 운영진이 직접 매칭하여 미리 공지되었고, 최근 코로나가 갑자기 다시 심각해지기 이전이라, 대부분의 팀은 각각 밤새서 작업할 수 있는 에어비앤비를 잡아 진행했다. 

 

 

 

주제는 당일 5시에 zoom으로 솝커톤 시작을 알리면서 함께 공개되었다. 바로 '중독'이었는데, 다양한 관점으로 해석하여, 자유롭게 앱 또는 웹서비스를 만들면 된다. 중간 중간 각 파트별로 저녁8시까지, 새벽 2시까지, 새벽 5시까지, 다음날 오전 8시30분까지 제출해야하는 과제물들이 있었다. 서비스 한줄 소개부터 와이어프레임, Figma 화면 캡쳐, 개발팀은 몇가지의 요구사항이 담겨있는 Readme와  API 명세서, 구현영상 등이 있었다. 운영진에서 타임라인을 정해주며, 앞단에서 너무 많은 시간이 할애되어 개발을 마치지 못하는 상황을 최대한 막을 수 있도록 도와주었다. 

 

 

솝커톤을 대하는 나의 마음가짐


 

몇 달 전, 여름에 AOAS와 함께 참가했던 엔젤핵 해커톤의 경험을 떠올리며, 나는 '거창한 것'을 하겠다는 부담을 내려놓고 임했다. 엔젤핵 때와 목적이 좀 달랐다. 당시 IT 서비스 기획을 책으로만 배우고서 참여했던 엔젤핵 online 해커톤은, 욕심과 의욕이 앞서다 뼈 저리게 깨달은 것들이 많았던 나의 첫 해커톤이다.

 👉혼자서 뼈 맞고 순살된 엔젤핵 해커톤 수기 보러가기 deep-wide-studio.tistory.com/81?category=877730

 

엔젤핵 해커톤은 예외적으로 기간이 좀 더 길기도 했지만, 잘 모르면서 욕심이 많았다. 대단한 걸 만들고 싶다는 욕심 때문이었을까 기획에 대한 불만족스러움과 미련을 놓지 못하고 파트별 시간 안배에 실패했다. 기획과 디자인 파트 둘 다를 맡았었는데, 기획-디자인에서 시간을 많이 쓰며 앞쪽 완성도에 욕심을 부렸고, 디자인도 계속 수정했다. 개발에 대한 이해도가 지금보다 훨씬 낮았던 때라, 어디서 멈추고 끊어야하는지 이해하지 못했었다. 지금 다시 생각해보니 개발을 담당해주었던 준, 설, 조제에게 새삼.........충격적일 정도로 미안하다 ^^...  아무튼 이때의 기억을 되살리며, 솝커톤에서의 목표는 즐거운 분위기 속에서 첫 협업을 잘 경험해보는 것이었다. OB들도 함께 있었지만, 이와 같은 협업이 처음인 YB들이 다수이므로 완벽하지 않은 것은 당연하고, 너무 서로 부담주지 않는 선에서 즐거운 경험을 하는 것이 목표였다. 우리 팀은 나를 포함 기획 2명, 디자인 2명, 서버 2명, 웹 3명으로 구성되었다. 나는 팀원들이 원하는 방향에서, 가능하면 서비스의 완성도를 높일 수 있도록 잘 보조하고 커뮤니케이션을 잘 돕자고 생각했다. 

 

 

우리 조의 서비스 기획, '퐁당' ㅡ 최종 PT 엿보기


 

 

@'퐁당' 최종 발표 키노트 일부

 

우리 조는 중독을 긍정적인 관점에서 풀어내어, '나에게 몰입한다'는 키워드를 도출했다. '퐁당'의 브랜드 컨셉은, 호수에 비친 자신의 모습을 사랑하며 그리워하다 물에 빠져 죽은 지독한 자기 몰입의 상징, 나르키소스 신화로부터 모티브를 얻었다. '퐁당'은 나르키소스가 빠진 연못 속 깊은 심연 안으로의 몰입을 의미한다.

 

@'퐁당' 최종 발표 키노트 일부

 

 

가볍게 호수에 돌멩이를 퐁-당 던지듯, '퐁당' 웹서비스는 사용자에게 가벼운 질문을 제공한다. 쉽게 말해, 재미있는 인터랙션을 가진 질문 다이어리 서비스라고 보면 된다.  우리가 생각한 문제상황과 원인, 솔루션을 다시 한번 정리해보면 다음과 같다. 

 

문제 상황
1. 나도 나를 잘 모른다.
2. 나에 대한 생각들은 매 상황, 매 시간마다 바뀌지만 회고하기 어렵다.

문제 원인
1. 혼자서 나에게 집중하기 부담스럽다.
2. 매일 동일한 일기쓰기는 지루하다.


솔루션 - 재미있는 회고 시스템을 고안해보자.
1. 나에게 몰입할 수 있도록 도와주는 '퐁당 질문지'를 제공
부담없이 회고할 수 있도록, 흥미로운 랜덤 질문을 통해 자기 자신에 대해 몰입하는 시간을 갖는다.
(퐁당 질문지는 DB에 쌓아두고 랜덤으로 5개씩 제공된다. 나에게 가장 위로가 되는 말은 무엇인가요?/ 지금 100만원이 생긴다면, 가장 하고 싶은 일은 무엇인가요?/ 요즘 내 삶의 질을 높여주는 것을 소개해 주세요./  최근에 가장 많은 시간을 보낸 사람에 대해 이야기해 주세요. 와 같은 언제 보는지에 따라 다른 답변이 나올 수 있는 질문들로 구성했다. )

2. 지루하지 않은 회고 시간
질문에 대한 답변들을 그래픽적으로 아카이브하고, 재미있게 열어볼 수있는 인터랙션을 제공한다.

 

퐁당의 Core Value @'퐁당' 최종 발표 키노트 일부

 

퐁당은 '나에게 몰입하고', '나를 회고하고', '나를 쌓아가는' 이라는 세 가지 Core Value에 기반한다. 나에게 몰입할 수 있는 질문들을 제공하고, 재미있는 인터랙션을 통해 그 질문에 대한 답변들을 기록하고 다시 열어보며 회고할 수 있도록 한다. 우리 조의미친 디자이너의 하드캐리를 받아 기대 이상의 일러스트를 포함한 UI를 구성할 수 있었다. 

 

퐁당의 핵심 가치에 기반한 간단한 설명 @'퐁당' 최종 발표 키노트 일부

 

나르키소스에게 자신을 들여다볼 수 있는 호수가 있었듯이, 사용자는 몇 가지 객관식 질문들을 통해 자신만의 호수를 생성하고, '내 호수'로 일컬어지는 개인 피드에 그동안 기록한 질문과 답변들을 아카이브한다. 다음과 같은 플로우로 웹페이지를 사용하게 된다. 

 

 

@퐁당 웹 서비스 기획/디자인 

 

내가 느끼고 배운 것 : 기획자는 무엇을 준비해아할까


'팀'으로서의 마인드셋

큰 욕심과 부담을 내려놓고 생각했던 탓일까, 준비를 너-무 안했다. '잘 보조하자'라는 생각이 다소 스스로를 수동적이게 만들었던 것 같다. 좋은 '보조'를 위해서는 좋은 리더십이 필요하다는 것을 잊었다. 나름 팀장이라는 역할이 주어졌는데, 그것에 대해 크게 무겁게 생각하지 않고, 준비하지 못했던게 아쉽다. 17시간이라는 짧은 시간이고, 당일 처음 만난 사이지만 그래도 우린 팀이다. 좀더 즐거운 시간을 보낼 수 있도록, 워킹 그룹이 아닌 팀으로서의 마인드셋을 돕는 준비가 필요했던 것 같다. 솝커톤을 마치고 나서 다른 조들의 Notion 페이지를 살펴보며 아차 싶은 부분들이 많았다. 그동안 다양한 팀 프로젝트를 진행하면서 너무도 당연하게 생각해왔던, 팀의 그라운드 룰조차 정하고 넘어가지 않았다는 것을 깨달았다. '편하게 편하게'하자는 생각과 '진짜 여유를 갖는 것'은 다른 문제라는 것을 이해했다. 제대로 된 여유를 갖고 편하게 협업을 진행하기 위해서는, 응당 누군가가 앞서서 준비해야할 것들이 있다. 누군가 나서서 각 잡고 제안해주지 않으면 생기지 않는 '분위기'라는게 있는데, '해커톤은 시간이 짧고 뭐든 빨리 해야해!'라는 생각에서 놓친 부분들이 많은 것 같다.

 

초반 정신 없는 분위기 속에서, 팀원 한명 한명에 대해 좀더 알아갈 수 있는 시간을 갖기 어려웠고, 급하게 정해진 기획 아이디어에 살을 붙이며 각개전투하는 느낌이 있었다. (그래도 착하고 귀여운 파트원들 덕에 아주 열악한 반지하에서도 좌충우돌 즐거웠다 ^^)  좀더 기획파트에서 타임라인에 대한 고민을 토대로, 구색을 갖춰가며 진행할 필요가 있던 것 같다. 개인적으로는 초반에 기획 아이디에이션을 하는 과정도 좀 아쉬웠다. '빨리빨리 아무거나 하나 잡고 깊게 생각해보자'는 의견도 좋았지만, 좀더 개별적으로 생각할 시간도 부여했으면 어땠을까 싶다. 너무 초장부터 바로 단체 브레인스토밍으로 들어가 아쉬운 지점이 있었다. 전체적인 타임라인 관리와 공유에 대한 부분이 부족했기 때문에 생긴 문제라고 생각한다. 그게 시작할 때 잘 공유되었다면, 당장에 급급하기보다 단계별로 시간들을 가늠을 해가며 좀더 여유를 가질 수 있었을 것 같다. 

 

시간관리

이어 좀더 자세히 복기해보자면, '시간 관리'에 대한 이야기다. 팀 내에서 PM으로서 역할을 해야한다면, 타임라인을 설정/제안하고, 이 안에 협업과 파트별 작업이 효율적으로 이루어질 수 있도록 정기적으로 커뮤니케이션 하는 것이다. 지난 해커톤 때보다는 개발에 대한 이해도를 조금은 높였기 때문에, 디자인과 개발 파트 간의 커뮤니케이션은 어느정도 보조할 수 있었는데, 애초에 시작할때 기획/개발/디자인 간의 어떤 Rule들이 공유되었으면 좋았겠다는 생각이 들었다. 작업을 하며, 디자인 파트에서 생각하는 완성도와 리액트로 웹 프론트를 담당한 웹파트원들의 개발 가능 범위에 미스매치가 있었다. 웹 파트가 예상하는 시간 범위보다 디자인이 늦게 나오기도 했고, 개발이 시작된 이후에도 몇 차례 디자인이 변경되었는데 간단한 코드수정 정도가 아니라 아예 코드를 새로 쓰거나 로직이 바뀌어야 하는 것들도 있었다. 기획/디자인이 온-오프라인으로 진행되면서 100% 원활한 커뮤니케이션이 이루어지지 못한 탓도 있겠으나 기획-디자인, 디자인-개발, 기획-개발 간의 커뮤니케이션이 좀더 보완되면 좋았겠다는 생각이 든다.  특히 기획파트에서 정해진 시간마다 의무적으로, 각 파트별 상황을 공유하는 작업을 제대로 했어야겠다는 생각이 많이 든다. 알고있었지만, 막상 정신없이 작업하는 파트원들을 보며 뭔가 흐름을 끊기 애매하다는 생각이 들어 그렇게 하지 못한 점이 많이 아쉽다. 

PM으로서의 역할이라면 중간에서 디자인-개발 간격을 보다 명확하게 판단했어야 하는 것 같다. 개인적으로 애매하게 느껴지는 부분들에 대해 좀 두루뭉술하게 대처한 느낌이 들어 아쉽다. 그럴 때, 내 개인적인 의견이 아니라, 명확하게 합의된 의사결정 기준이 있었다면 더 용이했을 거다. 우리 팀에는 그러한 서비스를 위한 의사결정 기준이 없었다. 디자인이나 기능의 수정 의견이 있을때, 서비스에 있어서 어디까지가 필수적이고, 어디까지가 부수적 요소인지에 대한 판단 기준이 앞서서 정리/공유되지 않아서 소통이 어려웠다.  옆 팀들의 최종 제출 Notion 페이지들을 살펴보며, 배울 점들을 살펴보았다. 기능들에 대해 1순위, 2순위, 3순위를 나눠, 칸반 형태로 관리한 팀이 있었는데, 바로 12팀이었다. 

 

헬린이들을 위한 멋진, 막간 홈트레이닝 추천 서비스를 보여준 12조의 Notion 👀 엿보기 / @솝커톤 12조 '헬린2들' Notion Page

 

 

이같이 우리 서비스의 기능에 대한 전체적인 그림을 기획-디자인-개발파트가 다함께 명확히 이해&공유해야한다. 다음 협업에서는 이 점을 유의하여 다음과 같이 행동하고자 한다. 

👉첫째, 우리 서비스의 정체성을 보여줄 가장 핵심적인 기능들을 소팅하고, 우선순위를 가른다.

👉둘째, 개발 가능 영역을 파악하고 개발에 할애될 시간을 가늠한다. 이를 토대로, 언제까지 디자인이 완성되어야 하고, 추후 디자인이 바뀌었을 때 개발에 지장가는 부분들을 명확히 공유한다. 

👉각 파트의 진행 상황을 확인하고, 디자인과 개발 간의 간격을 좁히는 커뮤니케이션을 지속적으로 보조한다. 

 

커뮤니케이션

사실, 처음에 우리조 디자이너님께서 말해준 아이디어가 이해가 잘 가지 않았었다. 객관식 질문지에 답한 결과에 따라서, 사용자마다 다른 '호수(pond)' 이미지를 갖는다는게 상상이 잘 안되었다. 객관식 답변에 따라, 지정된 위치에 각각 다른 이미지들을 배치시키는 로직을 이야기해주었는데, 내 수준으로는, '어- 그렇게 하면, 디바이스마다, 보이는 배치가 깨질 위험이 높아 이미지가 일정하지 않을 것 같은데'하고 생각했다. 그리고 몇 시간 뒤.. 우리 팀 디자이너님의 어마무시한✨ 일러스트아트를 보고 '아..!'하고 탄성과 깨달음을 얻게 되었다. '아.. 이런 말이구나.'

 

사용자별 '호수' 이미지 생성을 위한 객관식 질문(좌), 생성된 호수 이미지 사례 figma 화면 캡쳐 / @솝커톤 9조, 퐁당

 

'성별'에 대한 답변으로 '여자'면 호수 이미지 안에 서 있는 캐릭터가 소녀의 이미지, '남자'면 소년의 이미지로 결정되고, 생일의 '월'에 따라 봄-여름-가을-겨울의 계절 이미지가 결정되고, 좋아하는 색에 따라 뒷 배경 컬러감이 결정되며, '당신의 집은 어떤 모습인가요?'라는 질문의 답변에 따라 일러스트 상에 표현된 집의 모습이 한옥-주택-캠핑카 중 하나로 결정된다. 사실 글로 적고 있으면서도, 직접 이미지를 보지 않으면 이게 어떤 식으로 성공적으로 가능한지 상상이 잘 되지 않는다. 지난 번 '디자이너와의 커뮤니케이션'과 관련된 티타임에서, '디자이너는 이미지로 사고한다'는 것을 배려해달라는 이야기가 떠올랐다. 이번 솝커톤에서 사실 디자이너의 의견이 100% 이해되지 않았지만, 워낙 확신을 가지고 이야기를 해주어서 믿고 기다렸고, 덕분에 이같은 경이로운 일러스트를 볼 수 있었다. 사실 이 부분까지는 시간 내에 웹개발에서 완벽하게 구현되지는 못했지만, 난이도 자체가 해커톤에서 완성되기 어려운 부분이었다고 본다. 여기서 배운 두 가지는 다음과 같다. 첫째, 디자이너가 가장 디자인을 잘한다. 능력있는 디자이너를 신뢰하고 그들의 이미지적 사고 과정을 팔로우업 할 수 있는 마인드셋과 태도를 가지자. 둘째, 개발 파트의 상황을 잘 이해하고, (경우에 따라, 개발하느라 정신없는 개발자를 대신해서) 디자이너에게 이 정도 변경은 괜찮겠다/어렵겠다 를 판단하고 1차 교통정리할 수 있는 정도가 되자. 

 

식사의 마지막은 디저트가 아닌 설거지

몇달 전 AOAS의 든든한 산이가 해줬던 이야기가 다시금 떠올랐다. 식사의 마지막은 달콤한 '디저트'가 아닌 설거지라는 것. 솝커톤의 마무리 역시도 예외는 아니다. 솝커톤의 마무리는 '와아 어쨌튼 결과물을 만들고 끝났다!'가 아니라, 우리의 지난 밤을 짧게나마 회고하며, 서로의 더 나은 Next Action을 위해 우리팀의 좋았던 점/아쉬웠던 점/배운 점/다음에 꼭 보완할 점을 공유하는 것이다. 이것은 아주 귀찮고 번거로운 과정이지만, 마치 설거지처럼 우리의, 각자의, '다음'을 위해 꼭 필요한 작업이다. 솝커톤 이후로 시간이 좀 지났지만, 생각난 김에 간단한 설문시트를 만들어 팀 단톡에 공유했다. 모여서 얼굴 맞대고 하면 더 좋은데, 해커톤 직후에는 그럴 정신도 여유도 없었으며 코로나 때문에 만날 수가 없다. 😭

 

퐁당 팀의 빠른 회고와 피드백 시트 @Deep Wide Studio

다음에 다른 기회가 생겼을때, 나의 Next Action은!

[Working Group이 아닌 Team을 위한, 간단한 Ice-breaking/온보딩 세션]
1. 간단 Check-in 자기 소개
2. 해커톤에서의 개인적으로 목표하는 것
3. 우리 팀에게 바라는 것
(화이트보드나 figma/Miroboard에 눈에 보이도록 키워드 적고 함께 보기)
4. Team Ground Rule Setting - 전체 팀 분위기를 위한 룰/ 원활한 기획-디자인-개발을 위한 협업 룰
5. 추후 반드시, 회고! 회고시간 갖기!

[Time Management]
-전체적인 시간 관리, 꼼꼼한 선 준비!
-핵심 기능 우선순위 1,2,3순위를 정하고 팀 전체가 충분히 합의/공유하기.
-시간대별, 목표 산출물 확인 & 보다 촘촘한 목표 시간 설정과 지속적인 소통

[Team Communication]
-팀 커뮤니케이션의 중심은, 룰세팅과 명확한 판단기준 세우기!
-앞서서 정해진 룰과 의사결정기준에 따라, 명확하고 민첩하게 기획에서 결정되거나 수정된 로직들을 파트별로 공유하기 
-기획/디자인/개발 간 소통하는 원칙 세우기

 

 

퐁당의 플로우차트와 Notion page 캡쳐/ @퐁당

 

 

 

내가 되고 싶은 기획자는 어떤 기획자인가기


 

이번 솝커톤을 경험하면서 나는 내 스스로를 그냥 '기획자'로 한정짓는 것이 얼마나 답답한지 느낄 수 있는 시간이었다. 지난 몇 개월간 코딩을 공부했던 나를 돌아보며, '그래, 그래도 멈추지 말고 계속하자'는 생각이 들었다. 이날 경험한 협업들은 기획이 완성되고, 뒤이어 디자인이 완료되면, 개발 단계로 넘겨져 진행되는 완벽한 '워터폴' 형식이다. 뒷단에서 커뮤니케이션이 필요해지는 순간들이 있기는 하지만, 다른 파트에 대해 애매한 정도로 알고 있다보니 '기획자'의 바운더리를 넘어서기 어려웠다. 앞으로 계속 '열심히 응원'만 하고 있기 싫다는 생각이 들었다..

 

좀 더 롱텀의 작업이라면, 기획파트는 열심히 고객을 모으러 다니고, 마케팅에 돌입하며 여러가지 잔 작업들을 진행하고, 진행 상황 확인 및 개선 등을 논의하며 파트 간 커뮤니케이션을 진행하느라 정신이 없을 것이겠지만, AOAS와 함께 삐걱대지만 직접 구현하면서 느낀 즐거움을 잊기는 어려울 것 같다. 엔젤핵을 하고 났을 때는 '전략적인 Maker'가 되고 싶다고는 생각했지만, 직접 개발을 하고싶은 욕구는 크게 없었는데, 왜인지 솝커톤을 하고나니 직접 뭐라도 만들고 싶다는 생각이 더 강하게 들었다. 못하게 하니까 더 하고 싶어지는 이 충동..나는 청개구리인가보다. 혼자서 서비스 프로토타입 정도는 러프하게 기획부터 디자인, 개발까지 완수하는 기획자가 되고 싶다는 욕심을...떨칠 수가 없다. 완벽하기를 꿈꾸지는 않는다. 다만 개발자와 디자이너 없다고 아무것도 못하는 기획자가 되고 싶지는 않다. 못해도 괜찮으니 포기하지 말고 할 수 있는데까지 가보자.

 

 

 

 

+끝으로 9명 모두의 의견이 익명으로 수집되어, 공유한 퐁당 팀 회고기록 첨부한다!

퐁당 팀의 Post-motorola 팀 회고 기록

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DEEP WIDE STUDIO

스피노자는 말했습니다. "나는 깊게 파기 위해 넓게 파기 시작했다."

저는 '철학'을 전공하며 인간의 근본에 대해 탐구했고, 

인간의 일상을 기술적으로 혁신하는  'IT 업계'에 관심을 갖게 되었습니다.

깊어지기 위해, 천천히 넓은 물로 나아가는 중입니다. 

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